История эмуляторов запутана, а в связи с давлением Близарда ещё и окутана тайнами, слухами и мифами. Но сама история доверяет только фактам, собрав которые можно рассказать о всех эмуляторах, в порядке их появления на свет...

WoW Daemon
Вот и вышла игра World of Warcraft, и ещё на бета-тесте она привлекла внимание огромное количество игроков. Когда состоялся релиз игры, и аккаунты стали платными, появились и первые эмуляторы. И первым был WoW Daemon(WoWd), от команды Team Python. Всю команду можно поделить условно на 2 части: молодые энтузиасты, ещё новички в программировании, и профессионалы, желающие получить денежную выгоду с проекта. И как же писали первый эмулятор? Команда разработчиков прекрасно понимала простую структуру эмулятора-сервера, он должен принимать данные от клиента, обрабатывать их и отсылать обратно клиенту. В принципе просто. Итак, первоочередная задача для команды – вычислить все пакеты клиента, которые он посылает на сервер. Тут свою скромную роль с играли хакеры, которые с модифицированными сниферами играли на оффе Близарда и вычисляли все пакеты. И за несколько недель они получили полный набор opcodes, которые и должен был обрабатывать сервер. Изначально в WoWd работали только основные функции, такие как создание чара и вход в мир (а также выход и создание аккаунта). И тут произошло следующие: поняв, что можно и заработать денег, профессионалы отделились и начали делать свой закрытый проект – WoWpython, а альтруисты свой свободно распространяющийся с открытым кодом – OpenWoW. Важно заметить, что все разработчики боялись компании Близард – ведь оффу конкуренты не нужны. Таким образом, сам проект WoWd исчерпал своё, став прекрасной базой для других проектов.

Людмила
Вот так часть команды, которая стала делать OpenWoW, в скорее распалась, а исходники и послужили основой для эмулятора с очень русским названием)) – Людмила. Проект не только несколько раз закрывался и открывался, но и менялся состав команды разработчиков, принцип сервера и исходники проекта, то были открытыми, то закрытыми. Однако сейчас проект жив, процветает и является основным конкурентом для MangOS’а, по всем параметрам.

WoWEMU
В отличие от всех остальных проектов, это был не только закрытый и коммерческий проект, но и проект который писал всего один человек – WAD, конечно он не отрицает, что ему помогали в отдельных функциях, но никто так и не видел исходников WoWEMU. Итак, как же он разрабатывал свой проект? Начал он с уже готового набора опкодов, которые нашли для проекта WoWd, но решил не привлекать SQL БД, а сделать иначе – всю информацию сервер брал из файлов, которые легко можно было просмотреть с помощью обычных текстовых редакторов. Когда команда Python разделилась, WAD сделал более-менее приличную версию эмулятора и стал её распространять за деньги. Но хакеры поняли как работает защита WiWEMU и поломали её. WAD конечно был не рад этому и решил свой проект закрыть. Исходников проекта ни у кого нет, и врядли они появятся. WoWEMU жив? Фактически да, по-прежнему более 60% всех игровых серверов WoW используют его, как ядро. Многочисленные репаки выпускаются и сейчас для клиента версии 1.12.1, хотя сам WoWEMU поддерживает только 1.8.0.

WoWWoW
Видно вдохновившись подвигом WAD’a, программисты решили писать свои проекты-эмуляторы сами, без посторонней помощи. Проект был свободным для скачивания, но с закрытым ядром. Писал его тоже один человек, но только половину – остальное писала его команда. Многочисленные альфа-версии эмулятора, появились в то время, когда WoWEMU уже был на грани закрытия, а Людмила ещё не распространялась в интернете. Сам по себе проект похож на WoWd, но переписан на C#(в WoWd на С++, а WoWEMU на C++ и VB) и без поддержки SQL. Прошло много времени, и уже вышла вторая бета, как какие-то нехорошие люди (наверное опять хакеры) декомпилировали ядро и выложили его в интернете. Конечно проект закрылся. Важно заметить, что из ядра WoWWoW так и не сделали (пока что) никаких других эмуляторов, кроме разве что UWoW (но он сочетает в себе все баги и недоработки WoWWoW, которые только можно было найти). Вот так закрылся ещё один подающий надежды проект…

RunWOW
Когда-то он был самым популярным коммерческим эмулятором, и стоил толи 200, толи 300 американских рублей. Он был собран из украденных исходников WoWWoW альфы, но в нём была поддержка SQL и одна единственно важная вещь – 100% обработка файлов клиента типо .dbc – что позволило работать большинству спелов и талантов. Но проект закрылся, исходники его стали свободно распространятся и, в общем-то, всё.

MangOS
В те времена, когда состав команды проекта Людмила, был крайне не стабилен, и всё время менялся, из переделанных исходников WoWd в Людмилу, сделали свою переделку и разработчики проекта MangOS. Они взяли всё самое лучшее: поддержку SQL, язык программирования С++ и C#, открытость ядра и его свободное распространение, правильную реализацию обработки dbc-файлов клиента. Итак, проект открыт, жив и развивается. На данный момент официальная сборка поддерживает клиент 1.12.х, а не официальные – 2.0.6 (т.е первый аддон к игре).

DelphiEMU
Опять-таки из-за нестабильности команды Людмилы, его переделка на язык Дэдлфи. Его структура не напоминает ни WoWd, ни WoWWoW. Но переделка ни к чему хорошему не привела, и проект закрылся (? Или нет – ответа точного нет).

YAWE
Чтобы не повторять ошибок других проектов, разработчики этого проекта пишут его с нуля. На данный момент мало чего реализовано, но проект жив, пишется он уже сразу на аддон (2.0.0.5999 последняя поддерживаемая версия клиента). Хоть и нельзя играть на это эму, зато он просто отличный снифер опкодов клиента – именно его сейчас многие используют для вычисления новых опкодов аддона.

Официальный сервер компании Близард
Имея на руках не только сервер, но и сам клиент, компания реализовала все возможности клиента. Ну это и так понятно, интереснее узнать о секретах, которые скрывает Близард. В одном из первых FAQ по игре, в далёком 2004 году, упоминалось о том, что клиенты-то разные, а именно: игровой (для всех игроков), администраторский (для администраторов-разработчиков-программистов) и дизайнерский(для дизайнеров). А вот сервер-то один – для всех трёх. Но что же включает в себя админский и дизайнерский клиент? Конечно набор инструментов для управления не только сервером, но и клиентом. Широкий набор подпрограмм для слежения за игроками, проведением эвентов и мероприятий массового характера. На эмуляторах канечно реализовано это лишь на 20%, а именно найдены некоторые ГМ-ские вещи и локации, такие как Осторов ГМ, Остров Дизайнеров и Остров Программистов. Но это ещё не всё, что скрывает оф. Ещё в клиенте 1.5.0 уже был данж, который появился лишь в клиенте 1.9.0, Пустоши из аддона были в клиенте 1.8.0, а раса Гоблинов уже давно (с клиента 1.2.0) есть и она админская нейтральная ко всем. И вот ещё из последнего. В клиенте 2.0.0.5999 уже реализован новый материк – Северные Земли, да и на карте он уже есть – не всем просто дано увидеть, но на эмуляторе можно всё, даже поднятся на вершину мира – на Ледяной Трон короля Артеса. Что же касается новых рас(нет не Кровавых Эльфом и Дранеев), то они появились в 2.0.1 – там полные модели Гоблинов (но без текстур) и каких-то странных (тоже видно будут нейтральными) а вот кто не скажу, когда Близард это реализует – сами увидите))) .

Автор основывался на официальные сведения с официальных форумов проектов YAWE, MangOS и Людмила.

История Эмуляторов World of Warcraft

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт создан в системе uCoz